计数器

    利用现在的 3D 图形卡来产生复杂的动态的人物,需要占用大量的带宽和显存。举例来说,要实现人物的脸部表情的变化需要游戏美工用某些动画软件产生大量的过渡帧。当创建一个连续的动作时每一帧都必须作为一个单独的模型储存在游戏中,并连续的进行播放。正因如此,我们很少在游戏中见到真实的面部表情。而如果利用 Rage6C的关键帧补偿来实现的话,就有可能使用硬件来完成关键帧之间的过渡,我们所要做的仅仅是给出初始帧,中间帧,结束帧,其他的都通过硬件来完成。这对于游戏开发者来说是一个很大的好处,它们仅仅需要给出所需要的表情,而剩下的工作就全部交给图形芯片处理了,并且这一个过程在Radeon256上是完全由硬件处理的,不会损失任何的速度。

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关键帧处理,图中淡化的表情为Rage6C芯片处理部分

    由于具有了以上的特效,Rage6C实际上已经支持了DirectX 8.0的许多特效,诸如3D纹理,四顶点皮肤渲染这些。换句话说,Radeon256可以胜任下一代的游戏。此外,曾经被Matrox大加赞赏并且加入到G400系列支持范围的环境凹凸贴图技术(Environment Bump Mapping)也被纳入了Rage6C的支持范围,而nVIDIA的芯片到目前为止还不能支持这项特效。

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    在数字输出支持上,Rage6C在芯片内部集成了TMDS支持单元,这让DVI数字输出变得轻而易举。通过ATI的这一举动,我们也不难看出,Radeon256不仅要冲击高端图形市场,同时还要照顾OEM市场,虽然ATI目前无法决定是否在零售的板卡中加入DIV数字输出接口,但是他们的OEM产品会支持。

    3,芯片相关性能指标

    不管芯片支持多少种特效,大多数的用户仍然对它最基本的性能即多边形生成能力以及象素填充率表示出了很高的兴趣。在WINHEC上,ATI向外界透露,Radeon256将使用工作在200MHz频率的DDR显存。不过让我们仔细想一想,目前内存颗粒市场很不稳定,5纳秒的DDR SDRAM价格决不便宜,ATI会花那么多的钱在显存上面吗?实际上,最后当显示卡最终量产的时候,ATI不得不使用5.5纳秒的DDR SDRAM并且让他工作在183MHz的频率下(366MHz带宽)。虽然显存的运行频率从下降了,但是当我们看到测试结果的时候,我们并不认为这一举动对显示卡造成了很大影响,同时,也没有出现糟糕的显存瓶颈问题。

    借助183MHz的核心以及显存工作频率,Rage6C的象素填充率达到了1.1GTexels/秒和366MPixels/秒。这一性能比ATI公布的结果分别少了100MTexels/秒,34MPixels/秒。这样以来,Radeon256的实际象素填充率比GTS又分别少了500MTexels/秒和434MPixels/秒。虽然这一差距在我们看来确实很大,但是ATI却并不在乎,它们认为目前限制显示卡的性能最重要的原因并不是象素填充率象素而是显存的带宽。ATI曾经提出的使用200MHz DDR SDRAM的计划就是出于此原因,在这一情况下,如果使用32位色深,32位Z-Buffer,显示卡实际的速度被限制在了300MPixels/秒,因此,增加更多的渲染通道是毫无意义的,这也是为什么Rage6C上面只有两条渲染通道,而每条通道可在一个周期内渲染三次。究竟这一举动是否对于显示卡的速度没有太大的影响,请您关注后面的测试结果。

    4,HyperZ技术

    前不久,PowerVR的新芯片Kyro的发布曾经引起了不小的轰动。Kyro可以通过计算画面中哪些地区的图象为不可视来减少显示卡的处理负担进而减少对于显存带宽的要求。通过这一技术,Kyro利用了很有限的显存带宽达到了很客观的象素填充率。这一做法在我们看来似乎非常有用。ATI对于这种技术也很重视,他们在Rage6C也加入了技术,这就是HyperZ技术。HyperZ是通过多种形式对进入Z-Buffer的数据进行压缩,同时去掉那些在画面中不可见的三角形来实现的。ATI提出,使用HyperZ大约可以有效地提高显存带宽大约20%。

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    好了!关于Rage6C的技术情况,我们已经介绍地足够多了。下面,让我们一起来看看这块显示卡。

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